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Alpharadia

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  1. Si le guide crève ben les ct devront traverser le pont sans lumière et devront aussi cover les zombies sans lumière... les zombies noir sur fond noir ça le fait pas lol. En gros ils peuvent encore gagner mais ce sera difficile voire infaisable. Il faut proteger le guide. Et les gens ne suivront pas le guide au levier car le guide sera deja revenu quand les ct arriveront à la cover.
  2. le levier ouvre pas la grotte, il eclaire juste le pont En fait comme le guide part en avance, les autres arrivent derriere et activent un trigger qui ouvre la grotte 20 sec plus tard
  3. bah oui je suis pas un dieu aussi c'est ma premiere map donc bug :P Bon j'avoue que le tp du guide coince le joueur mais lors du test, comme je suis trop fort et que je tombe jamais, j'ai pas test le tp, on m'a signalé le bug lors du test sur les serv CZE. Donc ça je le règle juste apres. Raphi, le levier tu l'a baissé completement ? x) Il allume toute les lumières du pont, et des que tu l'a activé la lumière rouge devient verte lol. et pour le controle en zombie, faut cuter (je sais pas pk 'Use' marche pas merci hammer) l'orbe et apres utiliser ZQSD pour bouger le laser. Et tu y accède depuis la cage à zombie.
  4. Version 2.0 terminée ! Allez jeter un oeil sur le lien Game Banana :) Changements : - Des decors bien plus beau et psychédéliques. - Le chemin du guide est entièrement refait, avec un parcours que, je pense, vous n'avez jamais vu auparavant. - Une meilleure optimisation pour un meilleur rendu - La possibilité pour les zombies... de controler le boss final ! (Si si !) Voila, enjoy ;)
  5. Moi j'ai deja vu un mec, il ecrivais mieux que ça mais ç'en etait pire vu que la moitié des mots (du vocabulaire enrichi) qu'il utilisait, eh ben il savait pas ce que ça voulait dire... J'ai donc eu le droit à : - "Moi jte blasphème tu va voir" - "T'es le président du club de la mythologie toi..." etc, j'en ai oublié plus de la moitié vu que ça voulait rien dire x) Mais sinon gg, jamais vu pareil.
  6. oui yaura un tp quand le guide aura été pris, mais de toute façon je change le chemin du guide. J'ai utilisé packrat tkt mais j'ai rajouté le dossier pour etre sur qu'il n'y ait pas de probleme
  7. pour te repondre, LeGrem, deja j'ai changé les munitions, ce sera sur la version 2.0, et pas besoin de desactivate le smart edit :) le levier à descendre a été fixé aussi, toujours la meme taille mais il bug plus une fois sur 2, il marche tout le temps maintenant. Je crois que tu n'a pas compris un point de la map, mais bon vu qu'on l'a pas test sur un serv je peux comprendre. En fait le guide se barre en bateau avant les autres ct, donc il va utiliser cette avance pour activer le levier SEUL et revenir apres cover avec les autres, et ce sont les autres ct, qui arrivent plus tard, qui activent le trigger. Pour l'oeil, c'est deja des pv en fonction du nombre de joueurs qui entrent dans la pièce ;) Et les zombies peuvent en effet arriver à la derniere salle. Seulement, si les gens cover les dernier tunnel avant ça n'arrivera pas. Si des zombies passent quand meme, ils auront que 1000 pv et seront donc tuable. Pour le bug du mur, en fait c'est réglé dans la version 2.0 ;)
  8. J'ai vu qu'il existait une entité nommée game_player_team qui pouvait justement changer de team un joueur ;) Apres, elle n'est pas sur mon hammer, donc faut que je la trouve sur internet, sinon ben j'essayerai de trouver une commande qui soit acceptée par !activator
  9. Je vais vous pondre une version 2.0 deja, qui je pense sera jouable et surtout agreable. Pas de gros changements si ce n'est les decor et le chemin pour aller chercher le guide qui sera bien plus stylé, enfin j'espère qu'il vous plaira car c'est un peu bizarre (desolé lol) A part ça j'ai encore un tas d'idée comme par exemple des niveaux de difficultés mais ça c'est pas pour tout de suite, deja il faut que je fasse une version potable. Je pense juste rajouter dans la version 2.0 également 2 armes pour CT en plus, une qui sera un mix entre la lumière d'erendill et la giant chainsaw, sous forme de fleau tournoyant autour du joueur, ainsi qu'un "materia" (desolé j'arrive pas a trouver de nom pour ça) qui changera les zombies visés en ct (deux ou trois zombie et une seule utilisation, pas trop abusé quand meme hein !) Bref voila voila faut que j'arrete de faire des promesses et que je produise du concret mais je suis suffisamment motivé ;) La version 2.0 devrais etre jouable d'ici lundi ou mardi.
  10. alors va pour le parcours gravité :D (Faut juste que j'arrive a faire un truc jouable ^^) Seul souci de cette qualité pour le spawn, c'est que ça rame un peu :S Enfin je devrais surement mieux optimiser la map, ça evitera surement des plantages du serv (meme si rejouer paranoid en boucle me plairait je l'avoue ^^) Donc pas pour tout de suite cette version :P
  11. Nan nan c'est bon, je peux attendre encore et puis tu l'a dit toi meme autant avoir une bonne version sur le serv pour que les gens l'aiment direct ;P Actuellement je bosse sur les details de la map, je rajoute des fougères et autre vegetation/rochers dans les parties avec de l'herbe, des cristaux dans le lac souterrain et autre trucs du genre. Je pense laisser les 2 ponts dans le neant, sans ajouter quoi que ce soit car c'est vraiment ce que j'avais en tete quand je m'imaginait ma map avant de la faire, donc ce souvenir est trop precieux pour le bafouer :) Pour le chemin du guide, j'ai deux idées, et donc j'attends une remarque si ça vous parait nul a chier : - Soit un mini mini parcour surf (Avantages : fun // Inconvénients : si il y a que des debutants sur le serv ils y arriveront pas) - Soit, pour pousser le coté psyché plus loin, un parcour de gravité, c'est à dire ou des platteforme sont dans tout le sens et ont un effet de gravité sur le joueur. Je passe pour un fou en disant ça mais dans ma tete ça sonne fun lol Bref voile ce qui sera dans la version 1.1 :) EDIT : Voila à quoi cela ressemblera desormais pour le debut :3
  12. Bon alors demain j'essaye d'ameliorer le chemin pour prendre le guide, histoire que vous, bande de flemards, ayez pas à faire le chemin retour et soyez direct tp avec les autres ^^ Sinon pour le coté psyché, je pensais deja en avoir fait trop, vu que Tartichèvre, mon fidèle testeur, m'a dis que j'etais deja tordu en voulant à tout pris mettre des yeux laser dans la map (vu le nombre de bugs que ça a causé, j'en ai bien bavé mais j'y tenais a tout prix x) ). Mais bon si vous en voulez plus, j'en ferai plus lol. Je pensais que ça suffisait pour une première map, j'avais pas d'enormes ambitions vu que je debute avec hammer ^^ Vu que je suis en vacances j'ai bien le temps de m'en occuper ;)
  13. C'est rapide pour un premier feedback, j'aurai jamais imaginé que tu répndrai si vite, merci :D pour la cohesion entre les salles, c'est vrai, mais j'avais justement dans l'esprit de faire un truc un peu psyché, vu que c'est censé etre une dimension parallèle pas tres accueillante. Pour l'habillage, eh ben le vide c'est fait exprès justement x) bon je comprend sinon, je vais essayer de plus habiller la map, meme si ça va causer du souci à la compilation Et pour le guide, eh ben je suis un peu d'accord je vais revoir ça, t'es pas le premier à te plaindre ^^
  14. au moins 120 heures pour mapper en tout (source sdk) et qq heures pour les test
  15. c'est ça, si tu tombes tu meurs, sauf si t'es zombie :) et c'est justement le pont que le guide doit eclairer en appuyant sur le bouton
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